KESIMPULAN GAME MATCHES

AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.
Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1. Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2. Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3. Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
4. Dengan menggunakan algoritma Bactracking untuk AI dalam permainan Matches, pengguna (user) tidak akan begitu mudah untuk melawan AI tersebut.
Saran
Dalam permainan Game “Matches” yang telah kembangkan dengan menggunakan program awal yang sudah ada pada sebelumnya. Untuk mengembangkan permainan Game ini, dapat ditambahkan dalam pengembangannya seperti pemberian pada warna yang ingin kita ganti, mengubah posisi susunan awal, dan dapat menggubah pesan yang ingin di sampaikan kepada masing-masing pemain agar dapat para pemain game tersebut dapat secara mudah mengerti pesan yang disampaikan oleh game tersebut.
Kelebihan Game Matches :
Menurut saya dalam game ini ada beberapa kelebihan antar lain, game ini menggandung AI . Sehingga untuk memenangkan permainan ini sangat dibutuhkan keahlian dan strategi yang tepat. Karena AI itu sendiri akan meniru pola piker manusia. Karena game ini dalam program strawberry prolog jadi kita bisa mengubah secara tampilan agar pengguna bisa tertarik, dan sekaligus kita bisa belajar bahasa pemrograman prolog. Aplikasi strawberry prolog juga tidak memerlukan hardware yang besar sehingga tidak membuat komputer kita loaadingnya menjai lemot.
Kekurangan Game matches :
Dalam game ini masih banyak kekurangan karena secara tampilan hanya dengan gambar 2Dimensi dan tampilan tersebut tidak dapat bergerak sehingga kurang menarik para pengguna, dan para pengguna jadi merasa cepat bosan dengan game ini.

PERMAINAN MATCHES PADA PROGRAM STRAWBERRY PROLOG

Matches merupakan permainan yang berkonsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Matches ini menjelaskan bagaimana pengguna (user) melawan lawannya (komputer). Dalam permainan ini menggunakan strategi agar pemain bisa memenangkan permainan ini. Adapun inti dari permainan ini ialah bagaimana cara memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut memenangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini. Dalam permainan awal, terdapat 15 korek api yang tersedia yang dapat di klik secara bergantian antara pengguna (user) dengan lawan (komputer). Bila korek api yang telah di sediakan tidak ada lagi atau sudah habis, maka akan dilihat siapa yang paling akhir mengambil korek api tersebut, untuk menentukan siapa pemenang dalam permainan ini. Didalam permainan Matches ini, tidak terdapat seri (seimbang) yang ada hanya penentuan menang atau kalah.

Penyelesaian :

1. Identifikasi ruang keadaan
Pada permasalahan ini dapat kita lihat dan dilambangkan secara keseluruhan dengan menggunakan beberapa korek api tanpa adanya penentuan pada pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dalam permainan ini diharuskan untuk membuat korek api tersebut dapat di ambil secara cepat dan tepat tanpa adanya keharusan secara terurut vertikal, horizontal ataupun diagonal. Kedua karakter ini dapat melakukan proses pengambilan korek api secara cepat dan tepat serta saling bergantian tanpa adanya tumpang tindih antara user maupun komputer dalam proses pengambilan korek api dalam proses pengambilan tergantung banyaknya korek api yang diambil oleh pengguna ataupun lawannya (tidak berdasarkan urutan).
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan Awal =Sebelum dimodifikasi tampilan 15 korek api dari kiri kekanan (semakin kekanan korek api semakin banyak jumlahnya).
Keadaan Tujuan = Membuat pengguna (user) tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last).
3. Aturan-aturan
a. Mengambil korek api yang di inginkan lalu korek api tersebut yang telah diambil oleh pengguna (user) atau lawan (komputer) akan hilang satu-persatu tergantung banyaknya korek api yang diambil.
b. Saat bermain, korek api yang ingin kita ambil dapat di gagalkan atau diambil terlebih dahulu oleh komputer ataupun sebaliknya.
c. Tidak ada perbedaan tanda (symbol) antara pengguna (user) ataupun lawan (komputer)
d. Untuk memenangkan permainan pengguna (user) diharuskan mengikuti syarat untuk tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last).
Komputer dapat menang jika tidak mengambil korek yang paling akhir.
Permainan ini dapat ditemukan pada aplikasi program strawberry prolog. Dengan cara sebagai berikut :
Pertama buka program strawberry prolog, kemudian pilih file – open


Pilih permainan matches setelah itu klik run untuk memulai permainan



Inilah tampilan permainan matches pada program strawberry prolog.



Yang mengambil korek api paling akhir adalah yang kalah. Jadi jangan sampai mengambil korek api paling akhir.

Membuat Animasi 3D permainan

Armature
Berikutnya adalah pembuatan “tulang” pada model yang kita buat dengan menggunakan fasilitas armature dan weight painting. Dengan armature, kita bisa menggerakkan karakter seolah karakter tersebut mempunyai tulang dan persendian. Dengan weight painting, armature ditempelkan pada badan karakter.
Langkah untuk menambah armature:
• pilih titik tengah model.



• tekan tombol Shift+S
• pindah ke mode objek dan tampilan depan dengan tombol angka 1.
• Tambahkan armature dengan menekan tombol Space >> Add >> Armature.
Kita sudah menambahkan armature dan terdiri dari satu tulang. Untuk membuat persendian lain, lakukan langkah berikut:
• Pilih tulang yang sudah dibuat
• Klik pada bagian ujungnya, dan pindahkan untuk memperbesar tulang di sumbu Z.
• Sambil ujungnya masih diklik, lakukan extrude sepanjang sumbu Z dengan tombol E+Z untuk membuat tulang kedua.
• Lakukan 3x lagi sehingga kita mempunyai 5 tulang.




• Tambahkan juga armature pada leher, kepala, dan tangan
• Namakan tulang-tulang yang kita buat sehingga nantinya kita akan mudah untuk melakukan animasi dan untuk mencegah kebingungan pada saat membuat animasi. Untuk menamakan/merubah nama, klik pada tulangnya dan ketikkan namanya di kotak dialog selected armature bones.

ini adalah nama yang saya berikan untuk masing-masing tulang pada bagian atas model




Setelah menambahkan tulang-tulang pada bagian atas model, kini tambahkan juga tulang-tulang untuk bagian bawah model, berikut ini nama-nama tulang yang saya berikan untuk bagian bawah model.

c. Weight Paint
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, dengan weight painting maka armature akan ditempelkan pada badan karakter sehingga kita bisa leluasa melakukan gerakan-gerakan untuk karakter.
Caranya:
• Pilih tulang (armature)
• Di panel armature, pilih Stick
• Pilih karakter, lalu masuk ke mode Weight Paint dengan Ctrl+Tab
• Pilih salah satu tulang, misal upper_arm.l maka bagian tulang tersebut akan berwarna merah

• Lakukan weight paint juga untuk bagian belakang dari upper_arm.l, untuk memudahkan tekan CTRL+1 lalu lakukan weight paint.
• Ulangi weight paint untuk semua tulang, sehingga armature yang kita buat tersebut semuanya kini menempel pada model.
d. Membuat tulang utama
Dengan tulang utama, tulang ini akan menjadi pusat dari karakter yang kita buat. Tulang utama ini apabila kita lakukan suatu gerakan maka semua bagian dari karakter akan ikut bergerak. Hal ini sangat berguna untuk melakukan animasi pada gerakan-gerakan tertentu, misalnya melompat.
Untuk membuatnya, caranya:
• Pilih armature, lalu rubah ke mode Edit.
• Pilih ujung spine.l dan extrude ke bawah dengan tombol E.
• Beri nama “master” pada tulang tersebut.

Sumber referensi :
http://www.ilmiaji.com/2009/12/31/animasi-blender-bag-2-persiapan-animasi/

Blender Aplikasi Software berbasis Open Source

Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine.Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Dengan Blender 3D anda bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.
Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender 3D memberikan fitur – fitur utama sebagai berikut :
1. interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas
Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Saat ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti:
1. Video Texture
2. Real-time GLSL
3. Material
4. Game Logic
5. Bullet SoftBody
6. Python Editor
7. Multilayer Textures
8. Physics
9. Render Baking dan Normal Mapping
10. dan lain – lain.

Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D.

Keunggulan Blender 3D
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,
3. texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,
4. rendering, compositing, post production dan game creation.
5. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D
6. bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun
7. dan sistem operasi yang lainnya.
8. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih
9. cepat dan efisien.
10. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
11. File Berukuran kecil.
12. Free (gratis).

Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur
2. kerja tak tertandingi
3. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang
4. Anda suka
5. dengan dukungan terjemahan internasional
6. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva
7. editor, NLA, tampilan 3D dll)
8. text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
9. text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
10. Custom tema
11. Antarmuka konsisten di semua platform
Pada Blender ini terdapat beberapa jenis-jenis tool yang dibutuhkan dalam pembuatan objek atau sebuah karakter. Kita dapat menggunakan tool untuk membuat sebuah animasi atau objek yang diinginkan. Salah satu tool yang ada pada Blender yaitu tool NLA Editor (lihat Gambar).



Dari sumber yang saya baca NLA Editor merupakan singkatan dari Non-linear Animation yang dalam bahasa Indonesianya Animasi non-linear. NLA Editor ini adalah salah satu fasilitas tambahan yang ada didalam perangkat pemodelan/penganimasian 3 dimensi Blender. NLA ini terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan hanya dapat berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sehingga jauh lebih mudah penggunaannya.
Ada beberapa langkah-langkah yang dilalui untuk pembuatan animasi menggunakan tool NLA Editor ini yaitu:
1. Persiapan Model Dummy
1.1 Pemodelan Polygonal
1.2 Penciptaan Kerangka
1.3 Pemasangan Kerangka Pada Objek
1.3.1 Metode Deformasi Vertex Group
1.3.2 Metode Deformasi Envelope
1.4 Pemasangan Constraint
1.4.1 IK-Solver
1.4.2 Floor Constraint
1.4.3 Stride Path
2. Pembuatan Blok-blok Animasi
2.1 Blok Animasi Langkah
2.1.1 Animasi Siklus Langkah
2.1.2 Animasi Stride Bone
2.2 Blok Animasi Tambahan
3. Komposisi Blok Animasi
3.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path
3.2 Animasi Tambahan
Sumber Referensi :
http://www.pusatgratis.com/software/software-desain/membuat-animasi-3d-dengan-blender-3d.html
http://www.andhiirawan.com/2007/12/14/workshop-program-3d-dan-animasi-blender/
http://motionstudio.wordpress.com/blender/
http://adhihargo.net./writings/blender/nla01.pdf

Manipulasi Gambar

Manipulasi Gambar adalah dimana proses tampilan visual dari
gambar asli diubah. Teknik-teknik ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai
efek, dari perubahan halus dan koreksi untuk intervensi lebih dramatis.

Mengubah foto dan filter
Filter dapat diterapkan ke gambar dasar untuk mengubah penampilan dalam berbagai cara. Seorang desainer
mungkin menggunakan filter untuk menerapkan efek atau meningkatkan citra, atau untuk mensimulasikan teknik dari yang lain. Filter menawarkan pilihan kuat untuk membuat gambar lebih unik dan dramatis, namun mereka harus menggunakan dengan hati-hati dan menahan diri tertentu untuk menghasilkan hasil yang dikenali. Contoh-contoh ditampilkan berlawanan menggambarkan hasil yang dapat dicapai dengan filter, apakah halus atau ambisius.


Tate Modern (left)
Ini fitur gambar yang telah dimanipulasi dengan filter untuk mengaburkan mereka detail, sehingga secara visual menggambarkan ketenangan atmosfer dari galeri. Ini menggunakan sebuah filter menghasilkan hasil yang halus, dan sadar.

fotografi filter (atas)
Filter dapat digunakan untuk mengubah suhu dari suatu gambar. Mereka dapat menambahkan nada hangat seperti merah dan kuning (seperti dengan pemanasan filter 85), atau nada dingin seperti biru (seperti dengan pendingin 82 filter), atau untuk efek yang lebih halus, ungu filter.

filter intervensi grafis (atas)
Graphic filter intervensi mengimplementasikan perubahan yang lebih radikal untuk gambar, distorsi warna untuk membuat gambar negatif dan neon efek, seperti dengan Solarisasi dan pinggiran Glowing filter, atau distorsi yang lebih halus dengan menggunakan warna aslinya, seperti dengan Median atau Cari filter Tepi.

paralaks dan transformasi
Gambar dapat terdistorsi dan ditransformasikan sengaja, tapi kadang-kadang efek ini dapat terjadi alami. Paralaks, misalnya, membuat sebuah objek tampak mengungsi jika dilihat dari dua sudut pandang yang berbeda dan sangat umum dalam fotografi close-up. Perspektif dapat menyebabkan masalah distorsi konvergensi vertikal saat memotret gedung-gedung tinggi

Semua gambar digital yang ada di dalam kotak pembatas, yang merupakan persegi atau persegi panjang baris terdiri dari piksel yang mengandung gambar informasi yang dapat dianggap sebagai kanvas.
Karena kanvas ini ditentukan oleh pixel gambar, maka selalu persegi atau persegi panjang. Kotak berlari memiliki sudut dan pertengahan-titik yang disebut jangkar, yang dapat ditarik atau
membentang mendistorsi gambar. Bahkan jika gambar seperti bola lampu (kanan) tampaknya memiliki bentuk tidak teratur, pada kenyataannya adalah persegi dengan piksel putih.
dikoreksi gambar
Dasar-dasar desain jenis foto 12-25 28-31
unsur jenis file 26-71 32-35
bekerja dengan gambar 36-51
manipulasi gambar 52-55
tipe 56-71
warna 72-111
pra-tekan 112-139
produksi 140-163
finishing 164-183
mengubah gambar dan filter 52-53
paralaks dan transformasi 54-55

TERMOLOGI DASAR

Banyak terminologi yang digunakan untuk menggambarkan warna dengan berbagai fungsi.
Ini membantu mereka yang dalam hal desainer, fotografer,
seniman, printer dan profesional lainnya mengkomunikasikan ide-ide warna.
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow dan Black)
Diagram ini menunjukkan warna primer subtractive. Masing-masing
memiliki salah satu primary aditif yang hilang . Dimana dua
primary subtraktif tumpang tindih, hanya satu primer aditif
terlihat. Blue terbentuk di mana cyan dan magenta saling tumpang tindih.Warna Cyan
dan kuning tumpang tindih untuk menghasilkan warna hijau. Magenta dan kuning
bergabung membentuk warna merah. Dimana ketiga subtraktif warna saling
tumpang tindih, warna hitam dihasilkan karena tidak lolos cahaya.
RGB (Merah, Hijau dan Biru)
Diagram ini menunjukkan primary aditif. Dimana merah saling
tumpang tindih dengan hijau, maka terbentuklah warna kuning. Magenta terbentuk di mana merah
dan biru tumpang tindih, dan cyan diciptakan dimana biru dan hijau
tumpang tindih. Warna-warna sekunder adalah primary subtraktif.
Setiap primer aditif merupakan komponen dari cahaya putih,
jadi di mana semua warna tumpang tindih, putih diproduksi.
MENGGAMBARKAN WARNA
Sebagai warna dasarnya adalah panjang gelombang cahaya yang berbeda, desain dan profesional Penggunaan warna yang berbeda
nilai hue, saturasi dan kecerahan untuk menggambarkannya. Penting bagi desainer. Ada dua utama
model warna, seperti digambarkan di bawah ini, yang berhubungan dengan bekerja pada layar (RGB), dan bekerja dicetak (CMYK)





Kecerahan, Warna dan Saturasi
Istilah-istilah ini membantu seorang desainer untuk menentukan dan mengkomunikasikan informasi warna dan membantu mengatasi
potensi keanehan layar komputer dan mesin cetak di mana warna tidak selalu seperti yang terlihat. Akurat warna deskripsi dalam hal saturasi, dan kecerahan rona membantu desainer
dan printer memenuhi harapan klien.

HUE atau Warna
Hue, atau warna, mengacu pada karakteristik unik dari warna yang
membantu kita secara visual dan membedakan satu warna dari yang lain.Hue atau
warna dibentuk oleh panjang gelombang cahaya yang berbeda.

Saturation
Saturasi atau chroma mengacu pada kemurnian warna dan saturasi
menggambarkan kecenderungan tingkat warna untuk bergerak ke arah atau jauh
dari abu-abu.


Kecerahan
Kecerahan atau nilai merujuk pada seberapa terang atau gelap warna adalah. Perubahan
nilai kecerahan dapat dicapai dengan mencampurkan warna dengan hitam
atau putih.

Kecerahan, Warna dan Saturasi dalam praktek
Warna, saturasi dan kecerahan adalah tiga unsur warna
yang dapat dimanipulasi untuk mengubah tampilan dari
gambar. Warna manipulasi gambar sekarang relatif
langsung melalui penggunaan perangkat lunak pengedit gambar,
yang memungkinkan seorang desainer untuk dengan mudah mengubah nuansa foto,
serta memperbaiki masalah warna.
Dalam Facebook warna ini biasa terjadi pada pekerjaan komersial,
misalnya, gambar iklan seperti yang digambarkan di bawah facebook.

Sumber : The Production Manual* oleh Gavin Ambrose/Paul Harris

GRAFIK 2D DAN 3D

Konsep Grafik 2D dan 3D

grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang pada saat ini berkembang menjadi 3D. Grafik komputer sering juga dikenal dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafik komputer adalah :

• Geometri : yang mempelajari cara menggambar permukaan bidang.

• animasi : yang mempelajari cara menggambar dan memanipulasi gerakan.

• Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.

• Citra ( Imaging) : mempelajari tentang cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D

ANIMASI

Animasi komputer adalah seni yang menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer, grafik dan animasi. Ada juga yang mengatakan bahwa animasi komputer adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak. Jadi dapat disimpulkan bahwa animasi adalah metode menghidupkan benda diam yang di proyeksikan menjadi benda bergerak.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D

Jenis animasi dapat dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik komputer 2D.Kedua animasi ini mempunyai perbedaan yang dapat dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x,y,z yang memungkinkan gambar akan terlihat secara lebih nyata.

Pada umumnya animasi 2D banyak terdapat pada film kartun. Kartun berasal dari bahasa cartoon yang artinya gambar yang lucu. Pada keseharian kita conton 2D yang terdapat pada kartun adalah Tom and Jerry, Scooby doo, doraemon, Lion King dan masih banyak yang lain.

Sedangkan untuk animasi 3D perkembangan teknologi dan komputer mebuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju. animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. dengan animasi 3D, karakter yang ditampilkan terlihat semakin nyata, hampir mendekati wujud aslinya. Beberapa Contoh 3D dalam film kartun adalah Toy Story 2, Monster Inc., Finding Nemo.

Unsur-unsur atau karakter yang terdapat dalam 3D disebut juga sebagi model 3D. Proses yang penting dalam penyusunan grafis 3D melibatkan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat ppoin dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame untuk membuat urutan animmasi yang dikehendaki.

Aplikasi grafis 3D adalah blender, yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3d interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual.

Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi termasuk Linux, Mac OS X, dan Miicrosoft Windows. Blender sendiri memiliki kedalaman dan keluasan fitur dibandingkan dengan komersial, eksklusiif. Sebuah perbandingan cukup komprehensip ntara software 3D yang tersedia dapat dilihat pada perbandingan grafik.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. unsur-unsur tersebut ( termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna ) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-pinsip tersebut seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafiis :

1. Desktop publishing

2. Adobe Photoshop

3. Adobe Illustrator

4. Adobe Indesign

5. Page Maker

6. CorelDraw

7. GIMP

8. Inkscape

9. Adobe freehand

10. Adobe image ready

11. WebDesign

12. Macromedia Dreamweaver

13. Microsoft Frontpage

14. Notepad

15. Audiovisual

dan masih banyak yang lain.

Pemodelan Geometris

transformasi dari suatu konsep ( suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

• Shape/bentuk

• posisi

• orientasi

• surface properties/ciri-ciri permukaan

• volumetric properties/ciri-ciri volmetrics

• Lights/cahaya

dll.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id

http://ginafebriani.wordpress.com

http://robiatulswitty.blogspot.com